Buffs
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Tous les bonus que vous pouvez avoir sont limités par votre niveau. Il y a plusieurs limites, selon la source de ces bonus, qui sont cumulatives et s'ajoutent donc pour avoir la limite totale.

Les Attributs
Les attributs s'étagent de 1 à 350 au maximum. Tout d'abord, voici leurs effets exacts :
Attribut Effet pour un joueur Effet pour les monstres & pets
Force(STR) augmente le poids portable.
augmente les dégâts pour Haches, Epées, Marteaux, Haches Gauches, et Lances
augmente les dégâts
Constitution(CON) augmente les points de vie et l'endurance.
augmente la distance max. de défense(bloquer, garder, ...)
diminue les dégâts encaissés
Dextérité(DEX) augmente les dégâts pour Lances, Arcs, et Coups Critiques
augmente les chance de parrer, bloquer, et esquiver (à 50% avec la QUI)
diminue le temps de lancement des sorts jusqu'à -25% au maximum
augmente les chance de parrer, bloquer, et esquiver
1.56+ : diminue les temps de lancement des sorts
Vivacité(QUI) augmente la vitesse de frappe jusqu'à un délai de 1.5 au minimum
augmente les chances d'esquiver (à 50% avec la DEX)
augmente la vitesse de frappe jusqu'à un délai de 1.5 au minimum
Empathy(EMP) rien rien
Piété(PIE) augmente le total de mana(sauf pour les skalds)
augmente les dégâts des sorts d'attaque(sauf skalds, shamans et healers)
rien
Intelligence(INT) rien rien
Charisme(CHA) augmente le total de mana(skald seulement)
augmente les dégâts des sorts d'attaque(skald seulement)
rien

Les effets de ces attributs diminuent cependant lorsque leur valeur augmente. Si on leur donne une augmentation d'effet en pourcentage d'une unité arbitraire, cela donne :
Attribut Effet
1-50 -0.5% par point<50 (-1% tous les 2 points)
50-250 +0.5% par point (+1% tous les 2 points)
250-350 +0.25% par point (+1% tous les 4 points)
Sauf pour l'effet de la dextérité sur la diminution du temps de lancement des sorts et de la vivacité (quickness) sur le délai des armes, où le tableau est le suivant :
Attribut Effet
1-50 -0.1% par point<50 (-1% tous les 10 points)
50-250 +0.1% par point (+1% tous les 10 points)
250-350 +0.05% par point (+1% tous les 20 points)
L'augmentation est calculée par tranche pour un attribut donné. Par exemple, passer sa force de 150 à 350 donnera un avantage de :
150 -> 200 : 0.5*50=+25%
200 -> 300 : 0.25*100=+25%
300 -> 350 : 0.2*50=+10%
donc un total de +60%.

Il y a 4 sources possibles d'augmentation d'attribut (outre les augmentations automatiques selon votre classe à chaque niveau). Chaque source est limité par un maximum dépendant de votre niveau :
Source Limite
Buffs simples niveau x 1
Buffs doubles niveau x 1.5
Objets niveau x 1.5
Abilités RvR +30
Les buffs simples étant les sorts qui n'augmentent qu'un seul attribut à la fois, et les buffs doubles (ou "combo buffs") étant ceux qui augmentent deux attributs à la fois. Vous pouvez donc cumuler tous ces bonus et avoir par exemple au niveau 50 au maximum +75STR et +75CON par votre équipement, +75STR et +75CON grâce au combo buff d'un shaman et enfin +50STR avec le buff STR d'un healer et +50CON avec son buff CON, pour un total de +200STR et +200CON. Les abilités RvR (Augmented XXX) donnent +6 par niveau d'abilité, soit un maximum de +30.

L'AF ou Facteur d'Armure
Les seules données entrant en jeu pour déterminer si vous êtes touché par une attaque ou pas sont la classe de l'attaquant, la différence de niveau et la différence de Bonus entre l'arme et l'armure. L'AF n'intervient que pour diminuer les dégâts encaissés.
Le maximum d'AF est :
AF_maximum = niveau x 10 x (100%+Absorption)
donc 635AF au niveau 50 en cotte de maille. Si vous avez une armure jaune ou mieux, de qualité 100%, vous atteindrez ce maximum (sauf avec une armure en tissu) et un buff d'AF n'augmentera pas votre AF totale. Les buffs d'AF servent donc à compenser la perte d'AF dûe à la qualité et à la condition non-optimales de vos pièces d'armure.
Par exemple, au niveau 50 si vous portez une armure de cotte de maille AF98(niveau 49 donc) qualité 90% condition 95%, votre AF sera de 532 (49x10x127%x90%x95%), soit 103 de moins que le maximum. Un buff de 103AF vous remontera à ce maximum, comme si vous portiez une armure AF100 qualité 100%. A part pour les lanceurs de sorts en robe, sachez cependant que les buffs donnent en général autour de niveau+10AF seulement, et que ces buffs ne sont pas cumulables.

De plus, l'AF intervient 2 fois dans le calcul des dégâts : une fois en tant qu'AF générale pour calculer la base des dégâts encaissés, et une autre fois pour l'AF de la pièce d'armure pour calculer les dégâts réels selon la partie du corps touchée. Les buffs, eux, n'augmentent que l'AF générale, pas l'AF des pièces d'armure ...
Atteindre le maximum en AF générale grâce à un buff d'AF n'est donc pas tout-à-fait équivalent à avoir des pièces d'armure jaune qualité 100% sur tout le corps.

Les Points de Vie (HP) et la Mana (Power)
Comme on l'a vu plus haut, ils augmentent selon votre constitution. Il n'existe pas de sorts permettant de les augmenter directement, mais des buffs de constitution les augmentent indirectement. Par contre, vous pouvez obtenir des bonus de HP via votre équipement.
Le maximum de HP que vous pouvez obtenir par des objets (indépendamment des HP gagnés grâce aux différents bonus de CON) est :
niveau x 4
Le maximum de Mana que vous pouvez obtenir par des objets (indépendamment de la mana gagnée grâce aux différents bonus de PIE/CHA) est :
(niveau/2) +1
soit +200HP et +26Mana maximum au niveau 50.

Les Compétences (Skill)
L'effet des bonus sur les compétences a des effets variés.
Tout d'abord, pour les compétences d'armes, les bonus ne donnent pas accès aux styles de combat de niveau supérieur. De même, pour les spécialisation magiques, les bonus ne donnent pas accès aux sorts de niveau supérieur.
Pour ces deux types de skill, le niveau de la compétence améliore par contre la variance des effets. Pour les skills de combat :
Skill (par rapport au niveau) Variance:[dégâts mini,dégâts maxi]
Skill= 00% niveau .. 50% niveau [25%,100%]..[50%,100%]
Skill= 50% niveau .. 75% niveau [50%,100%]..[75%,125%]
Skill= 75% niveau .. 100% niveau [75%,125%]..[100%,150%]
Skill= >100% niveau [125%,150%]
La skill augmente aussi le maximum de dégâts possible (que vous pouvez voir en frappant un monstre très bas niveau par exemple), mais pas les dégâts de base sur lesquels s'applique la variance, sauf pour l'Arc et la Lance dont les dégâts de base augmentent de 0.45% par point de skill.
Pour les sorts de dégâts, les soins et les buffs (aucun effet sur les autres types de sorts), ça donne :
Skill (par rapport au niveau du sort) Variance:[dégâts mini,dégâts maxi]
Skill= 00% niveau .. 50% niveau [25%,100%]..[50%,100%]
Skill= 50% niveau .. 75% niveau [50%,100%]..[75%,125%]
Skill= 75% niveau .. 100% niveau [75%,125%]..[100%,125%]
Skill= >100% niveau 125%
Comme les sorts des lignes de spécialisation ne peuvent s'obtenir que si la skill est supéreure ou égale au niveau du sort, ils font toujours 125% de leur capacité, la variance ne concerne donc que les sorts des lignes de base.

Pour Parade et Bouclier, les effets sont plus simples :
Skill Base Effet
Parade 5% +0.5% par point
Bouclier 5%(petit)/10%(moyen)/15%(grand) +0.5% par point
Ces pourcentages sont bien entendu modifiés par la différence de niveau entre l'attaquant et l'attaqué.
De plus, la parade est divisée par 2 face à un combattant utilisant une arme à deux mains et les chances de blocage le sont face à un combattant utilisant 2 armes.
Personne ne sait vraiment si avoir une de ces skills supérieure à son niveau sert à quelque chose ou pas. Il est probable que non.

Pour Stealth, être supérieur au niveau ne sert à rien. Par contre, avoir un total niveau+stealth supérieur à celui d'un adversaire possédant aussi stealth permet de réduire la distance à laquelle on est visible.

Pour les skills Berserk, Evade, Protect, les bonus n'ont aucun effet. Par contre, pour Evade(esquive) et Protect, chaque niveau donnent 5% de chance de réussir à utiliser la compétence (pourcentage modifié par la différence de niveau pour l'esquive).
Ainsi Evade IV donne une chance d'esquiver de base de 4 x 5 = 20%. Protect III permet de prendre 3 x 5% = 15% de l'aggro du joueur protégé.

Pour toutes ces skills, ils existent 2 sources possibles de bonus :
Source Limite
Objets (niveau / 5)+1
Rang de Royaume +10 (Niveau de Royaume - 1)
donc un maximum de +21 au niveau 50. Les objets donnant des bonus spécifiques à une skill, alors que le Niveau de Royaume (atteind en accumulant les Points de Royaume) augmente toutes les skills à la fois.

Les Résistances
La Librairie possède une page détaillant le fonctionnement des Résistances, allez la consulter pour plus d'informations :
Les Résistances
Sachez cependant qu'il y a 5 sources possibles d'augmentation des résistances :
Source Limite
Buffs (niveau / 2) + 1%
Objets (niveau / 2) + 1%
Abilités RvR +15% (+45% temporairement)
Bonus racial pas de limite
Bonus d'armure pas de limite
De plus, il n'existe pas de buff ni d'abilités permettant d'augmenter les résistances de mêlée (celles diminuant les dégâts des armes). Toutes ces sources de bonus sont sinon cumulables.